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論盡拳皇十年

發布時間:2023-11-14 作者:佚名 來源:互聯網

94 : kof初出茅廬之作,以前很多玩家都有想過:如果不同格鬥遊戲中的人物有機會對戰,到底是誰更厲害呢?snk終于在94年把這個衆多玩家的願望實現,把自己多部遊戲中的主角放在一起,而且無論造型和招式都重新制作,令來自不同遊戲中的角色風格更統一;

更難得的是該作的系統是把當時snk衆多格鬥遊戲的系統改良而來:包括 儲氣 (來自《龍虎之拳》,原作由于對戰對大家需要不停地儲力,大大減少了格鬥遊戲該有的流暢性),在kof94中終于拿回了平衡的同時也增加了對戰時的策略性 閃避: 使kof革命性地走出了sf系列的主流格鬥圈子:放氣功--對空技。令每個角色的戰術更多樣化、個性化! 超必殺技 :也是《龍虎之拳》中大受好評的系統,在kof中更大放異彩!

而成爲kof最標志性的系統:團對戰!大家可以參照以前上課學習的《田忌賽馬》原理而安排自己組員的出賽順序!

雖然當時snk已經擁有許多人氣很高格鬥角色,但它並沒有把kof的吸引力全部依賴他們,而是積極地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表現平平,雖然帶有火屬性的必殺技很個性化,但風頭被其他遊戲的主角遠遠地蓋過了。倒是《怒隊》中三名酷酷的軍人令人印象深刻!

kof94成功地從當時同是本社的《真侍魂》中接過了格鬥遊戲至尊地位,其意義不言而喻!要知道:做一個成功的格鬥遊戲不容易;要做另一個成功的格鬥遊戲,但風格完全不同更是難上加難!像capcom的sf2到sf3的進化,當中需要經曆了多少個作品?而對我們玩家來說,第一眼看到它的感覺就像當初見到sf2一樣!寫實式的畫面、豐富的人物、精彩的招式和新穎又平衡的系統,令我們馬上就對她著了迷~~

95 :一年後出現的kof95,延續著kof94的聲威,先把大家夢寐以求的自由組合隊員實現;然後加入了kof曆史性的角色:八神,一個比主角還有個性和受歡迎的人物;還有畫面精細度的增加;更完善的系統而成爲了玩家至今仍津津樂道的一代經典!

kof95可說的地方太多了!我認爲最偉大的是:搖杆在一般遊戲中的操作方法只有八個方位,但kof95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更遠的大跳躍!(其實這個系統早在94中也隱藏著,不過沒有95易用)

snk不愧是設計角色的能手,除了八神外,把94通關畫面中只露了一面的柴州也增加到kof95的世界中,還有最後boss奧米茄的造型和招式,都令kof95不負衆望地成爲當時的"格鬥之王"!

96 :一個廠家要走出自己已經成功的作品的影子是十分困難的!(漫畫家也一樣,扯遠了......)

因爲一旦改變了自己以往的風格,如果顧客(讀者)都接受不了的話,面臨的將會是慘重的失敗!不但以前辛苦建設起來的聲望會失去,很可能還影響著以後要走的方向!

是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?還是來一個全新的改革,再創造一個新的方向呢?

snk毅然地選擇了後者!也許她明白,永遠都用《成功+0.1》的話,遲早會被玩家和市場淘汰!

所以,kof96除了在畫面上大幅度提升以外,把kof95已經很成熟的主力系統幾乎全部換掉!而把自己認爲還能再發展,還有潛力的部分系統做了進一部的改動!

最值得肯定的就是把跳躍改爲五種!是否能靈活運用搖杆使出不同程度的跳躍,直接影響著對戰勝負的關鍵!超必殺技的出招簡化,鼓勵著玩家使用更多的連續技。

同時抱怨之聲也在玩家中響起:在kof96中,很多kof95的高手被菜鳥老是使用一招就搞定了,部分角色的招數殺傷力過大,無賴的戰術處處可見......

96年就在一片贊罵聲中渡過,盡管這次的改革不算很成功,但修改後的系統仍然很有潛力,而且簡易的操作也換來了更多玩家的加入與認同。

97 :經過了一年的研究和制作,kof97出現時大家都覺得奇怪:怎麽這一代的畫面比kof96還簡單,系統采用的還是kof96風格的"失敗系統"?

但投入遊戲後,發現kof97的系統簡直可以用"完美"來形容!新人物增加的不多,但攻擊手法和個性很獨特,更有趣的是他們的反面性格剛好對應主角隊三位[u]成員[/u]的屬性.

分別是:烈火、雷電和摔投!更驚喜的是這些不可思議的角色可以通過密技調出來使用!

畫面上沒有kof96明快,顯得有些陰暗;但角色們新增加的《超級超必殺技》演出已經完全地祢補了這一切!很多角色還增加了一到兩種超必殺技,前作中部分必殺技殺傷力過大的問題已經修正,可以說kof97使玩家的心理戰和技術操作都推向了一個新的高潮!很多玩家都是當時被她嚴謹的系統,多彩的連續技和良好的操作手感吸引,而加入了kof的大家庭。

事實又一次證明了snk的改革路線是正確的,如果當初的kof96開始snk就故步自封,現在的kof97還用以前95的系統改良,能有今天的成就嗎?

同時大家都在想:kof97已經各方面都無可挑剔,那kof98還能怎麽做啊?

98 :前面說過,很多公司都把自己成功的遊戲改一下就當新作品發售(如sf2、ggxx等),kof98上市shi4,玩家的第一反應就是:這會否只是kof97的改良版?

對!你可以說她是kof97的改良版,但絕對不是只把kof97修改一點點就拿出來的作品!

snk是一家追求完美作品的公司,盡管玩家認爲98已經很完美,但snk收集了大量玩家的反饋後,決定在98中把前作的各方面都再改良!

kof98可以說是kof系列最完美的一部,把所受歡迎的角色都收集在一起,當然在kof94、95中的角色都重新繪畫,令他們和原來的角色更溶合。

顔色也回歸到kof96中明快的風格,而且效果更自然和舒服。

可以說在1994年到2004年內,再也找不出如此完美的另一部2d格鬥作品。

也使很多玩家至今仍沉醉于kof98的美夢中,他們不再打kof的其他作品,只沉迷于kof98的練習和對戰,現在如果你到街機廳裏,還能遇到很多這樣的人......

99 :前面已經說過,系統是格鬥遊戲的靈魂,既然kof98的系統已經完美了,那新作中系統的修改是必然的!

出乎大家的預料,kof99中可使用的角色比前幾作都要少;更驚人的是系統由3對3的比賽制變成了4對4,其中一位隊員負責的是援助攻擊,能否靈活地運用援助攻擊自然也成了決定勝負的因素!

不可否認,增加了援助攻擊後令遊戲的連續技變得更多,而且逆轉局面的情況也更多出現;爲遊戲帶來了新的刺激。

但也有很多習慣了以往kof個人戰術的玩家對此表示極大的不滿!本來壓倒性地占著優勢,卻一不小心被對手的援助攻擊"暗算",最後吃了連續技後憤憤不平地輸掉。

隨著kof99系統的大變化,整個遊戲的對打速度也加快了,加上不時出現的援助攻擊,令玩家有"一失足成千古恨"的感覺。

kof99雖然和kof96一樣褒貶不一,但新設計的角色取得了絕對的成功:k'是繼八神後最受歡迎的主角,有著一頭飄逸的銀色碎發,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是傳統主角式的只會放氣功和發對空技,而是把氣功和對空技合二爲一!雖然和京和八神一樣使用火屬性的必殺技,但使用感覺絕對是全新的!

其實kof99在援助攻擊和個人技術之間還算是做得比較平衡的。

有變化才有進步,snk一直堅持著這種態度去制作kof系列,盡管kof99沒有kof98受歡迎,但在推出的一年裏仍然是街機廳中熱門的格鬥遊戲

2000 :經曆了kof99的實驗性測試,kof2000粉墨登場!而且本作的援助攻擊更高調地出現!

如果說kof99中可以隨便找一個角色作援助攻擊,對勝負影響不算太大的話;那kof2000的援助角色就直接決定了比賽的勝負!

援助攻擊出了挨打和滾動中不能使用外,幾乎任何時候都可以使出;配合在必殺技中使出,再連上超必殺技足可以一套連招令對手直接死亡!

閑置了好幾代的挑釁終于又派上用場了,但這次不是用來減少敵人的能量點,而是把自己的能量點轉成增加援助攻擊的次數。

雖然對戰變得比kof99更陰險和無賴了,但刺激性和戰略性也同時上升!反正對手陰險我也不笨,怎樣充分地利用援助攻擊和補充使用次數,都成了研究kof2000最熱門的話題!

新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二還快的粼、擁有無限連擊的摔角手。

還有比起前作強化得像脫胎換骨似的k',都是大家的新寵!

kof99開始走向末落,大家都打kof2000去了;這不是壞事,因爲這正是kof2000能完全地接替他重任的象征!

時代的終結 : kof這一部已經連續推出到第七作的格鬥遊戲,在2000年仍然像一個最美麗的女孩,到處都煥發著誘人的青春!

snk的格鬥至尊地位屹立了多年都沒動搖過,玩家依然每年都期待著snk給他們帶來的禮物--kof......

然而沒有東西是永恒的,snk的遭遇就像自己做的kof對戰一樣,一不小心在街機64位主板、掌機上都投資失誤,(汗......這還算一不小心?)最後落得破産的收場。

這時候公司解散,很多制作kof的精英成員解散後都到別的公司去了;

而kof的著名畫師森氣樓,畫風細膩、寫實,風格很像《城市獵人》作者北條司,snk公司破産後被capcom雇用後受到了重用,現在capcom很多大作都有他的作品,願他一路走好。

其實真正的kof系列在這時候已經完結,但玩家們仍舊等著kof2001的出現,因爲他們都相信snk,更相信kof就是優秀格鬥遊戲的象征!

2001 :在snk公司的重組以後,kof2001如期地出現在大家面前,大家還來不及高興,在kof2001的選人畫面卻發現角色的頭像已經沒有了以外的神粹,而遊戲畫面也回到了kof97時的暗淡時期,系統上雖然不能像

kof2000那樣隨時使用援助攻擊,但卻可以把另外三個角色都設置爲援助攻擊,對戰時更孤注一擲。

還爲舊角色增加了莫名其妙的必殺技,如joe新增的超必殺虎膝撞,明顯風格和kof系列不符;而粼的毒攻擊屬性全沒有了,超必殺變成了kof99最終boss的招式......

大家都第一次失望了:kof怎麽會變成這樣的?

這應該是沒制作完成就拿趕出來的作品吧?

玩家只能這樣安慰自己,繼續期待2002年kof回複以前的風采。

2002 :由于kof2001的失敗,新公司snk playmore宣稱:kof2002將回複kof98的遊戲模式:傳統的3對3式單挑!

snk playmore參考了kof98的做法:把幾代中的角色大雜燴地擺在一起;招式做部分更改;然後再加入一些新的系統,這樣從會成功了吧?就算不超過kof98,總也能有kof98受歡迎吧?

可惜snk playmore制作格鬥遊戲的水平有限,增加的爆氣後無限連擊很快就受到了玩家的惡評;而輕攻擊擊中對方後的僵硬時間也大大縮短,要求玩家的目押更快速,snk playmore以爲這樣會讓對戰更刺激,但他沒有想到這樣會令打擊感減弱,沒有了以前擊中對手後的爽快感。

再新增加隱藏超必殺技總行了吧?玩家不是喜歡華麗的招式嗎?可惜snk playmore做出來的隱藏超必殺技太造作,很多隱藏超必殺技根本與角色的性格和屬性不符合(像mature的隱藏超必殺技,居然是吻對手後用雷轟擊對手,大家都知道mature從來不是用雷攻擊的),最不象話的是:這些隱藏超必殺技都是利用以前kof中的舊有動作生硬地拼湊而成,完全不是重新制作(繪畫)的動作。

kof2002在推出後的幾個月,已經在街機廳中成了孤客,很多kof98的老玩家在嘗試一下後就回去練自己的kof98了,很明顯,kof2002根本沒有吸引他們的要素和力量。甚至連一款多年前的kof98都比不過!

又懶又想收獲,還自作聰明,是對kof2002最好的概括。

2003 :用回以前的kof改良都不成功,那我再重新制作可以了吧?

kof2003的制作成員很明顯是與01、02的不同,他們在大刀闊斧更改系統的同時,希望有新的奇迹出現!

于是又革命性地把傳統的組隊輪流戰改成了隨時可以更換隊員,制作者天真地認爲這樣可以令遊戲的緊張性大增,還加強了遊戲的連貫性和速度性,甚至以外的戰術也因大大的系統改變,而要重新研究。這樣總該受歡迎了吧?這可是以往的kof都沒有采用的新系統啊!

可是他們卻忘記了格鬥遊戲最基本的東西:造成了3人隨時上場對打的系統,時間卻只有以往一盤的時間。

而在其他snk格鬥遊戲中加如kof2003的角色,由身體比例到動作,甚至招式的特效都照搬原作的,明顯和kof的舊人物風格不符,對比以前snk的制作態度,唉...

打擊感從kof2002的變弱到kof2003的變軟,還有動作失幀造成的不流暢,都令人覺得這好像是使用mugen亂鬥引擎制作的同人作品。

新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......

kof2003不但沒能改變kof2002的困狀,更令大部分的kof愛好者對snk playmore出品的kof徹底失望......

以上就是小編帶給大家的論盡拳皇十年經典街機遊戲精彩內容了,喜歡的玩家趕快來關注吧!

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