第一章 理論篇
1.1 什麽是目押?
目押,一般是指普通攻擊(或者是特殊技)與普通攻擊(或者是特殊技)的銜接而構成的連續技,最直觀的顯示爲屏幕上hit數的上升。而通常我們談論的是較爲狹義的目押定義,是指輕攻擊接重攻擊,如Ryo的2B.2C、紅丸的2A.D等;還有就是連續的輕攻擊次數較多,這最容易讓人想起的就是Heavy D與Mary的5A狂點了。事實上,Iori的2B.2A難道不算目押嗎?
還有一種大家經常談論的軟目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。這通常發生在對手落地瞬間、起身瞬間或緊急回避動作結束瞬間,目押者的第一招收招時擊中對手,然後再接以後面的普通攻擊。
那麽,本文中的目押主要指的是什麽呢?
1.1.1 廣義目押引論
個人以爲,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最後的6A分爲快速發出和較慢速cancel兩種,區別就是前者不擊倒對手並可再接其他必殺或超殺,而後者直接將對手擊倒。對于這種情況,有人將第一種叫做“連招”,第二種叫做“目押”。但本人覺得並不妥當,因爲後者難道不是所謂的“連招”或“combo”嗎?所以本文對此兩種結果並不加以區分,而統一視之爲目押。另外,目押從空中拳腳或特殊技開始計算是比較合適的,其實按照這種計算法,Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都應該算是目押的。
1.1.2 廣義目押定義
由1.1.1節的引論,在本文裏,我將所指的目押定義爲:從空中普通技或特殊技開始,到空中或地面普通技或特殊技終結,這一連招(指hit數不中斷)的過程,稱之爲目押。過程中所能達到的最大hit數,稱爲目押的極限。
1.2 本文中用到的知識基礎
1.2.1 幀的概念
在各個不同的領域,“幀”有不同的意義。在KOF裏,幀可以有兩種解釋:其一,一幀指一幅靜態畫面,就像普通電影裏1秒鍾由24幀畫面組成。其二,時間幀,一個時間幀指顯示剛才所說的一幅靜態幀所持續的時間。在KOF98裏,每局對戰有60秒,而每秒由50個幀組成。通常,我們指的是後者。事實上,兩種意義其本質上是統一的。在本文裏,幀也主要取後者的意思。
1.2.2 研究的好工具——判定框
判定框的作用我以前講過不少,此處不再贅述,僅提一下調試方法。
以kawaks爲例,載入遊戲後(最好進入對戰或練習模式),點“遊戲”》Neogeo設定》再點最後一項“debug dipswitches”,然後出現兩排複選框,將上面一排的第二個勾選後按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 這個文件,NEO-GEO.ROM主要有三個版本,分別是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期爲98年8月10日的NEO-GEO.ROM。
1.2.2 貪心算法
如果你是計算機專業的學生,又修過算法分析與設計方面的課程,這部分可略過不讀。
之所以介紹這方面的知識,是因爲它對于目押極限的表述有著極大的作用。
貪心算法(Greedy Algorithm):總是作出在當前看來是最好的選擇。也就是說,不從整體最優上加以考慮,它所做出的僅是在某種意義上的局部最優解。(注:貪心算法不是對所有問題都能得到整體最優解,但對範圍相當廣泛的許多問題它能産生整體最優解。但其解必然是最優解的很好近似解。)
上面的定義不用管它,舉個簡單的例子,買東西找零錢——如果只有一分、五分、一角等三種硬幣,給出硬幣數最少的找錢方式。假設要找1角四分錢的話,根據貪心算法,應該先選最大的,即先選一角、再選四個一分。這顯然是正確的。但如果分幣的面額分別爲一分、五分、一角一分,要找1角五分錢的話,根據貪心算法,應該先選一角一分、再選四個一分。但這卻是錯誤的,因爲需要五個硬幣,而直接用三個五分硬幣即可滿足條件。
由此可見,對于所有問題,貪心算法並不一定總能得出最優解,但值得慶幸的是,對于一部分滿足特定條件的問題,貪心算法不僅能得出最優解,還是最快的解法。
看到這裏,不知您有沒有覺得郁悶?心裏嘀咕著:“這和尚是不是傻了,沒事說這些東東幹什麽?”
哈哈,事實上,後文將大量使用這個術語。而且,貪心算法對于目押的極限理論來說,總是完全正確的。
1.3 影響hit數的因素
在目押中,影響hit數的因素有很多,主要如下:
1.3.1 自身的狀態
自身的狀態一般指的是自身處于普通態還是max態。一般來說,因爲max態的攻擊力大于普通態,所以每次的普通攻擊都會將對手“推”得更遠,所以目押的的最大hit數要小于等于普通態。(多數情況,一般少1至2hit)。當然,如果對手在版邊,則不是“推”對手,而是改爲自身的“退”。這不是廢話,後文將再次結合“定位”理論提起。
所以,本文的目押極限,如不特別說明,將默認爲是在己方處于普通態的極限hit數。
1.3.2 對手的狀態:姿勢與正逆
顯然逆向攻擊對手要比正向攻擊hit數打得多一些,因爲對手背對著你時受到攻擊後退得幅度要小一些。當然任何事都幾乎有例外,Brain就是一個例子,打他時,正向、逆向基本沒區別,有時候甚至正面更佳,主要是因爲他的額頭太突出了,汗……
還有一點就是對手受創前的姿態,是蹲狀態還是站立狀態。這決定在受創中仍然保持那個狀態。兩者的區別是,蹲狀態對于2B攻擊退得比站立狀態慢一點點,這就決定了如果某人的目押基本以2B爲主,那麽讓對手處于蹲狀態是比較明智的。大家有興趣可以去試一下,如果只算2B的hit數,Heavy D打Chang時,Chang處于蹲狀態比站立狀態能接收的2B hit數多。當但蹲狀態有個致命的弱點,很多人蹲姿會造成目押者的5A打不著,所以對大部分目押者來說,一般都應選擇讓對手處于站立狀態。本文也是默認對手處于站立狀態。
1.3.3 對手的體質
目押還與對手的體質有關系?回答是肯定的。這裏的體質指的是對手每次受到攻擊以後後退的幅度。顯然,欲達極限,後退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是這樣的一個極品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang後退的幅度小主要是與他的體重有關。除上述二人外,下面幾個也是擁有好身材與好的體質的:Rugal(普通的和老怪是一樣的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均爲普通人,如果同樣用Heavy D輕攻擊連點,一般都沒有上述的幾個人達到的最大hit數高。而根據貧僧個人經驗,Terry和Rugal兩人體質之佳,簡直就是極品中的極品,實可笑傲98——當然是被打的笑傲,汗……
順便提一下,Rugal除擁有絲毫不亞于Terry的體質外,還對其他很多少量人物限定的連招具有突出貢獻——堪稱“98十大傑出青年”之首。這裏不打算深入展開,到9月份大家看我的錄象便知。
1.3.4 起手式:跳打逆vs地面錯位攻擊
顯然,跳攻擊打逆向是最正宗的起手式。還有另一種方法,就是對方前緊急回避至目押者處造成錯位,而目押者在對方回避剛結束産生被攻擊判定(框)的一瞬間以(輕)攻擊的收招擊中對手。這兩種方法效果幾乎相同,但本文默認使用前者,原因很簡單,前者是不需要對手配合的,而且有的跳攻擊可以打2hits。
第二章 目押篇
2.1 目押者的分類
2.1.1 目押達人
指可以目押10hits以上的人。在98裏,目前只有兩人:Heavy D和Mary。
2.1.2 目押高手
指能夠目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。
2.1.3 目押常人
指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。
2.1.4 目押小編
指只能目押2到5hits的人。98裏有很多,如大門、Chang、Kensou、Ralf、King……
2.2 部分角色目押極限方法列表
下面是部分常在錄象裏出現的角色的目押極限。當然還有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法僅共參考。
a、Heavy D
J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
這裏有個公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。
總計13hits,爲什麽不是14hits?請參見3.2節。
b、Mary
J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B
總共13hits,原理見3.3節。
c、Tekuma
J B or D打逆>2B*5>2A>6A
方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意組合來代替。
d、Mature
J B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A
f、Terry
J D打逆>B>A*6>3C
最後1下也可以是2A。
g、Rugal
J B or D打逆>2A*5>6B
這個在國外的錄象裏首次見到,不知是哪個神人首創的?
要點是2A的間隔要盡可能的長。
h、Shermie
J C or D打逆>A*4>B
在B的1hit後可立即接214A。
i、……
第三章 極限篇
3.1 手指的藝術——談節奏
談節奏不能只限于談論敲打按鈕的節奏,我們先從“硬直”說起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防禦硬直、受創硬直等幾種情況。在本文中,比較有用的概念是收招硬直和受創硬直。兩者分別對應目押者和受創者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如說2B,對手中招後會有一段時間內處于硬直狀態,比如說20幀,則在對手中了2B開始計時,在不考慮氣絕等例外條件的前提下,1~20幀的時間內都可以接受目押者的後續攻擊形成連招或增加hit數,這就是受創硬直。然而,並不是第0到20幀這個時間目押者可以隨便出招,因爲他還有剛才出2B的收招硬直。(本模型省略了對出招硬直的考慮,這樣並不影響分析結果,而且可以簡化模型的描述。)所以,如果假設收招需要10幀的時間,則目押者真正可以接下一招的時間範圍是第11~20幀。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10幀的範圍內按任何鍵,系統都是不會作出任何響應的。
根據貪心算法,要達到目押極限,顯然需要在第11幀時正好出下一個普通技或特殊技。如果在第20幀的時候出,則浪費了“很長”的一段時間,而在這一段時間內,對手因爲處于受創硬直,還在不斷後退,從而拉大了二人間的距離。
那麽,實際操作中應該怎麽辦呢?理想的情況當然是在每次能夠出招的時間範圍(本例中是第11~20幀)內的第1幀時發出下 1 hit。但,實際上基本不可能。然而一般相差1~2幀應該是無傷大雅的,即對最終結果沒有什麽大的影響,但差太多了就……
所以,“節奏”兩個字對目押來說,意義非同小可。有的人每次“有節奏地”按2下A,結果出來一次。這是因爲每次的第2下A在目押者的收招硬直範圍內,系統不會作出響應。而有的人每次每個攻擊只按一次,而且(按古龍的描述法)“一定出現在他應該出現的時候”。這當然是另外一種節奏。
每個人都必定有適合他自己的節奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,當然更不應該強調哪種方法的“正宗”。當然,那種“按鍵機器”型的方法,追求按鍵頻率極限的方法,是應當避免的。因爲受傷的,不僅是鍵盤或按鈕,還包括您的手指。
3.2 極限的極限——定位論
看過我的《98非無限一擊斃階段性研究報告》的人都知道,真七枷社在對手處于近版邊的某個神秘位置時,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一開始很多人覺得不可思議,認爲426A是第二時間指令投,怎麽可能接在6A後面?事實上這種想法是不成立的,因爲所謂的“第一時間時間指令投”和“第二時間指令投”在連招中的時間差別並不明顯,完全在平時普通技和特殊技造成的硬直時間範圍內。5C/D或5C>6A後接不上426A是因爲距離問題,是5C/D或5C>6A將對手推出的距離超過了426A的投擲判定範圍。然而當對手處于近版邊的某個神秘位置時,就可以成立,爲什麽?
原因可謂智者見智,就本人而言,認爲原因是,當真七大跳D>5C>6A中的6A擊中對手前的一瞬間,對手已經極其接近版邊了(這同樣是一個神秘的定位),此時因爲沒有到版邊,所以受到攻擊會繼續後退,然後受6A攻擊才到版邊,可是後退的幅度沒有正常情況下大(因爲本來就與版邊很近了);而且正因爲不是版邊,攻擊者真七才恰好不會後退。綜合上面兩點原因,可見真七與受創者之間的距離因此而沒有像通常6A擊中對手所拉開的距離那麽大,使得426A的判定範圍正好能夠達到對手,從而使連招成立。
同理,Vice也可以在C或D後直接接426A,同樣要在近版邊的某個神秘位置才成立,相似的例子還有Clark的C>6B>624624A。
爲什麽要談這些看似與目押毫無關聯的東西呢?其實,在目押裏,同樣有著極限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry,一般情況只能13hits,可是,當Terry處于近版邊的某個神秘位置時,卻可以達到14hits!原理跟剛才說的一樣,不再羅嗦。問題是,我們如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……這個東西,非有莫大的勇氣和驚人的耐心莫辦,只有成百上千次的不斷重複找定位,才有可能成功。
所以,我們似乎可以得出如下結論,即幾乎現在所知的所有人的極限都可以再提升1hit,條件就是——讓對手處于近版邊的某個神秘位置。
3.3 取消的技巧——Mary
在98裏,另一個除Heavy D的目押達人就是Mary,她有自己獨特的一套目押絕技——按鍵取消。順便提一下,在2000裏,小Boss Kula似乎也會這一手,可能是Mary的徒弟:)
這套稱之爲按鍵取消的絕招,其方法是在遠A連按時,用有節奏的(A.C)*n或(A.D)*n來代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相當于 遠A*2。
爲什麽要使用這種按鍵取消?直接AAAA……不行嗎?行是行,可是沒有按鍵取消打的hits數多啊。按鍵取消最大的好處就是,每次的A.C或A.D後,自己的遠輕拳(注意這裏貧僧使用的是“遠輕拳”這三個漢字,而非A或C等,因爲從宏觀上看,對手一直受的都是Mary的遠輕拳打擊)被加快了收招速度(提前了幾幀),從而使下一循環的遠輕拳始動提前了幾幀時間;從另一個角度來說,因爲少了幾幀後退的時間,受創者沒有像以前退得那麽遠了。這就造成了按鍵取消比直接連點遠輕拳要多幾hits的原因。根據貪心算法,要達到Mary的目押極限,顯然需要使用按鍵取消。
再總結一下,用C或D按鍵取消的精髓就在于本身相當于1hit的遠A,同時可以“加快收招速度”。
3.4 另類的目押——跳 & EX模式
寫累了,此部分留待將來心血來潮時完成。只留一個預告式的思考題:Athena的這招 J D>J A>J 2B 成立否?
第四章 結語篇
從上面的敘述可以看出,要想較爲清楚的把目押的極限理論說明白,並不是一件容易的事,因爲它不是一個孤立的模塊,它跟KOF的其他各個系統都有密切的關聯。其實,推而廣之,生活中的很多事情都是有著千絲萬縷的聯系的。
事實上,在結束語部分裏,貧僧想再羅嗦一點,使大家在娛樂之余,還能有其他“意外的”收獲。在此,我想向大家介紹的是“系統工程”理論的初步知識。系統工程是從系統的觀點出發,運用運籌學、控制論和信息論等技術方法,使系統的設計、規劃、管理、運行和控制等都能達到最優狀態,從而實現最優設計、最優管理和最佳功能的目的。 目前,系統工程的思想已廣泛應用于工農業生産、城市工程建設、國防建設和企業管理等各個方面,並都取得顯著的效果,同樣也完全適用于KOF的研究。
個人以爲,“系統工程”的靈魂核心就是“從整個系統的觀點來看待問題、發現問題、研究問題”。不僅在寫論文、搞科研時我們經常需要用到這種思想,平時生活中,包括玩遊戲時都可以用。比如高手對戰就要經過先作好准備工作,包括對按鍵布局的適應、從多方面了解對手信息等,然後在決戰前沐浴更衣、齋戒等等,最後才是決戰一刹那的輝煌……當然只是說笑,希望大家理解系統工程思想的精髓。