八神庵Iori的出招判及解说

http://www.kofcn.org  2007-10-28  来源:

第一部分:普通技

近立A(4,4,5)、B(4,4,7)、C(2,2+5,14)、D(5,6,13)
1、以近立A(4,4,5)为例,括号中有3个数字,分别代表:出招硬直帧数、攻击判定从出现到结束的持续帧数、收招硬直帧数。
2、可见,与我们的经验相符,八神的近5C的出招非常快,其硬直只有2帧。也就是说,如果我们需要近身抢,显然5C是首选,而不要用5A或5B。顺便提一下,大家都知道七枷社的近身2C是抢招的极品,但是仍然需要3帧的出招时间,比八神慢了1帧。所以如果二人近处同时出招(八神出近5C,而七枷社出2C),八神是绝对不会吃亏的。试验结果也证明了这一点,每次挨打的都是七枷社。
3、大家容易发现,八神的近5C,其攻击判定持续时间分为2段,表示为2+5。这是因为其攻击判定框在不同的位置出现2次,即先是位于拳头与腰平行的位置,判定框在拳头前侧位置,产生主要对地的攻击判定(时间为2帧);接着拳头挥上,判定框位于腋窝与拳头之间的矩形框里,产生主要对空的攻击判定(时间为5帧),无耻吧?

远立A(6,4,4)、B(6,4,7)、C(8,3,19)、D(10,8,17)
从数字可以看出,远5C比远5D收招还慢,但好在可以cancel。jUb

蹲A(5,3,7)、B(5,5,5)、C(7,5,16)、D(5,6,31)
蹲D收招显然是奇慢无比的。

地上C+D(11,5,24)

垂直跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)
对于跳跃状态的普通技来说,收招不是固定的,是一落地即收招,所以表中只给出前2项。

斜跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)
可见,如果不考虑打点和伤血量,则空中斜跳出A是最优的,因为出招最快,而持续时间又最长。

空中C+D(13,4)
通常,空中CD的出招是很慢的,八神的这个13也反映了这一点。再比如,对于一些浮空的招如安迪的←↙↓↘→·A/C,在↘A以后,我们可以很容易的大跳出A/B/C/D追击对手,而用大跳CD却有难度,其原因就在于跳CD判定出现得迟。

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